- Centrum-NFS.info
- Scena
- Nasze projekty
- Encyklopedia NFS
- Need For Speed: The Run
- SHIFT 2: Unleashed
- Need for Speed: Hot Pursuit
- Need for Speed: World
- Need for Speed: SHIFT
- Need for Speed: Undercover
- Need for Speed: ProStreet
- Need for Speed: Carbon
- Need for Speed: Most Wanted
- Need for Speed: Underground 2
- Need for Speed: Underground
- Need for Speed: Hot Pursuit 2
- Need for Speed: Motor City
- Need for Speed: Porsche Unleashed
- Need for Speed 4: Road Challenge
- Need for Speed III: Hot Pursuit
- Need for Speed II
- The Need for Speed
- Artykuły
- Salomonowe wyjście w serii NFS, czyli jak dokonano jej podziału
- Wskoczyliśmy na wyższy bieg – podsumowanie sezonu NFS: Shift
- Wyprawa do Niemiec na NFS: Hot Pursuit
- ESWC Polska 2010 – relacja
- Psycho Mantis: „Obudźcie się, bo nie będzie do czego wracać!”
- Emilia Łączyńska: „Każda scena jest dla nas tak samo ważna”
- „Mistrzostwo świata to mój cel!” – wywiad z MAJKELem
- „lecho mnie paraliżuje” – wywiad z JMMYm
- Puchar Polski 2010 – relacja
- Inne
- Polecamy:
Salomonowe wyjście w serii NFS, czyli jak dokonano jej podziału
Kilka lat temu wśród graczy NFS (wszystkich, nie tylko związanych z e-sportem) rozgorzała dyskusja nad kierunkiem, w którym powinna podążyć seria Need For Speed. Jedni byli zwolennikami kontynuowania gier w formie „zręcznościówek”, drudzy preferowali rozwiązania zbliżone do „symulatorów”. Gdy wydawało się, że dobrego wyjścia nie ma, wygląda na to, że EA znalazło sprawiedliwe rozwiązanie i… podzieliło serię NFS na dwie części: „zręcznościowego” NFS’a i „symulacyjnego” SHIFTa.
Na wstępie muszę wyjaśnić – aby być w zgodzie z ekstremistami „symulacyjnymi” – że nie tylko Life For Speed, rFactor itp. są symulatorami. Nie można podchodzić do tego zbyt ortodoksyjnie. Gry mają upraszczać życie i przede wszystkim dostarczać nam rozrywki. Nikt grając w Call of Duty czy Medal od Honor nie zastanawia się, że żołnierz powinien coś zjeść i czegoś się napić, a już w szczególności jakim cudem w ciągu sekundy jest uzdrawiany. Podobnie jest z kwestią „symulacji” gier wyścigowych, które mają oddawać jedynie pewne aspekty odwzorowania jazdy samochodem. Auto może tutaj ulec podsterowności czy nadsterowności, model jazdy wymaga odpowiedniego dawkowania gazu i hamulca, podczas gdy w grach „zręcznościowych” pojazdy trzymają się sztywno asfaltu, a lwią część tras można przejechać z gazem w podłodze.

Tak więc do 2006 roku w serii NFS istniała jedna wizja: wyścigów toczonych po otwartych przestrzeniach, po ulicach miast i przedmieściach. Czasami ich „nielegalność” była bardziej eksponowana, w niektórych odsłonach pojawiała się policja. Wizja ta była wypracowywana od 2003 roku, od premiery Undergrounda. Model jazdy był uproszczony, auta trzymały się drogi i jechały jak po szynach. I tak to się kręciło do Carbona włącznie. W 2007 wydano Pro Streeta, który po raz pierwszy wrzucał element rywalizacji na tory wyścigowe. Jednocześnie wyeliminowano policję i wszelki aspekt nielegalności rywalizacji, a także bardziej skomplikowano model jazdy. To punkt zwrotny w historii serii chociaż w tych rozważaniach w ogóle nie poruszam odsłon serii sprzed roku 2001, gdyż to zupełnie inna epoka, nieznana przez większość dzisiejszych graczy.
W 2008r. przyszedł Undercover. Był to kolejny zwrot do bardziej „zręcznościowego” modelu jazdy oraz ponownie zaimplementowanie pościgów, policji etc. – dodatkowo to wszystko okraszono fabułą. To co zrobił Pro Street nie można porównać do tego co wydarzyło się po premierze SHIFTa w 2009 roku. Ta gra wyraźnie aspirowała do pokazania bardziej symulacyjnego modelu jazdy (co przy odpowiednim ustawieniu kierownicy oraz wyłączeniu wszystkich wspomagań udawało się jej). Wtedy dyskusja i podział graczy wybuchnął na dobre. Szczególnie gdy ogłoszono jak będzie wyglądać następna część, Hot Pursuit, będąca ideową kontynuacją Undercovera.
Nikt jednak wtedy nie wiedział, że prace nad kontynuacją SHIFTa ruszyły. Wydawanie go pół roku po premierze Hot Pursuit dało mi już do myślenia. Upublicznienie wiadomości o NFS: The Run upewniło moje przekonanie: w serii NFS dokonano podziału. W macierzy, czyli pod marką NFS, pozostanie NFS: The Run, który już po pierwszym trailerze wskazuje, że będzie ideowym spadkobiercą Undercovera i być może Hot Pursuit. Z drugiej strony pomiędzy jesienne premiery Hot Pursuit i The Run wiosną wydano SHIFTa 2 będącego bez dwóch zdań następcą gry z 2009 roku.
Na tendencję do wydzielenia serii „symulacyjnej” SHIFT wskazuje także tytuł najnowszej odsłony – SHIFT 2: Unleashed bez sformułowania Need For Speed. Jednocześnie w logotypie odnajdujemy charakterystyczne „N”, a pierwszy napis jaki pojawia się w intrze gry to… „Need For Speed”. Z jednej strony gra jest promowana na dobrej marce jaką jest NFS, ale wyraźnie widać, że jest to odnoga serii o „symulacyjnym” charakterze. Czym więc charakteryzują się gry danej – nazwijmy to – frakcji?
|
|
Po co rozdzielono serię? Aby zaspokoić potrzeby wszystkich graczy, a w szczególności tych którzy po premierze Undercovera (zasmarkując wcześniej w Pro Street), a w szczególności po wydaniu Hot Pursuit (który dla wielu po SHIFCIE był czymś niedopuszczalnym) pragnęli kontynuowania gier o bardziej „symulacyjnym” charakterze mając już dość policji i ścigania się po publicznych drogach. Dalsze wydawanie gier co rok, na przemian raz „zrecznościówki”, raz „symulatora” na dłuższą metę nie mogło być kontynuowane. Więc aby wilk był syty (trend symulacyjny) i owca cała (trend zręcznościowy) najprawdopodobniej taki podział się utrwali. I trzeba rzec, że to sprytne i sprawiedliwe rozwiązanie. Tym bardziej, że zanosi się na to, że każda „frakcja” dostanie swoją grę w każdym roku – „symulatorzy” na wiosnę, a „zręcznościowcy” na jesieni.
Analizował: Maciej „Psycho Mantis” Stępnikowski








Bardzo ciekawie sformułowane bardzo ! ;) A do dawnych gier można jeszcze dorzucić NFS: Porsche 2000 ;) Z racji symulacji ! ;)