Salomonowe wyjście w serii NFS, czyli jak dokonano jej podziału

Maciej ''Psycho Mantis'' Stępnikowski Kilka lat temu wśród graczy NFS (wszystkich, nie tylko związanych z e-sportem) rozgorzała dyskusja nad kierunkiem, w którym powinna podążyć seria Need For Speed. Jedni byli zwolennikami kontynuowania gier w formie „zręcznościówek”, drudzy preferowali rozwiązania zbliżone do „symulatorów”. Gdy wydawało się, że dobrego wyjścia nie ma, wygląda na to, że EA znalazło sprawiedliwe rozwiązanie i… podzieliło serię NFS na dwie części: „zręcznościowego” NFS’a i „symulacyjnego” SHIFTa.

Na wstępie muszę wyjaśnić – aby być w zgodzie z ekstremistami „symulacyjnymi” – że nie tylko Life For Speed, rFactor itp. są symulatorami. Nie można podchodzić do tego zbyt ortodoksyjnie. Gry mają upraszczać życie i przede wszystkim dostarczać nam rozrywki. Nikt grając w Call of Duty czy Medal od Honor nie zastanawia się, że żołnierz powinien coś zjeść i czegoś się napić, a już w szczególności jakim cudem w ciągu sekundy jest uzdrawiany. Podobnie jest z kwestią „symulacji” gier wyścigowych, które mają oddawać jedynie pewne aspekty odwzorowania jazdy samochodem. Auto może tutaj ulec podsterowności czy nadsterowności, model jazdy wymaga odpowiedniego dawkowania gazu i hamulca, podczas gdy w grach „zręcznościowych” pojazdy trzymają się sztywno asfaltu, a lwią część tras można przejechać z gazem w podłodze.

Linia serii NFS pokazująca tworzenie się podziału serii

Tak więc do 2006 roku w serii NFS istniała jedna wizja: wyścigów toczonych po otwartych przestrzeniach, po ulicach miast i przedmieściach. Czasami ich „nielegalność” była bardziej eksponowana, w niektórych odsłonach pojawiała się policja. Wizja ta była wypracowywana od 2003 roku, od premiery Undergrounda. Model jazdy był uproszczony, auta trzymały się drogi i jechały jak po szynach. I tak to się kręciło do Carbona włącznie. W 2007 wydano Pro Streeta, który po raz pierwszy wrzucał element rywalizacji na tory wyścigowe. Jednocześnie wyeliminowano policję i wszelki aspekt nielegalności rywalizacji, a także bardziej skomplikowano model jazdy. To punkt zwrotny w historii serii chociaż w tych rozważaniach w ogóle nie poruszam odsłon serii sprzed roku 2001, gdyż to zupełnie inna epoka, nieznana przez większość dzisiejszych graczy.

W 2008r. przyszedł Undercover. Był to kolejny zwrot do bardziej „zręcznościowego” modelu jazdy oraz ponownie zaimplementowanie pościgów, policji etc. – dodatkowo to wszystko okraszono fabułą. To co zrobił Pro Street nie można porównać do tego co wydarzyło się po premierze SHIFTa w 2009 roku. Ta gra wyraźnie aspirowała do pokazania bardziej symulacyjnego modelu jazdy (co przy odpowiednim ustawieniu kierownicy oraz wyłączeniu wszystkich wspomagań udawało się jej). Wtedy dyskusja i podział graczy wybuchnął na dobre. Szczególnie gdy ogłoszono jak będzie wyglądać następna część, Hot Pursuit, będąca ideową kontynuacją Undercovera.

Nikt jednak wtedy nie wiedział, że prace nad kontynuacją SHIFTa ruszyły. Wydawanie go pół roku po premierze Hot Pursuit dało mi już do myślenia. Upublicznienie wiadomości o NFS: The Run upewniło moje przekonanie: w serii NFS dokonano podziału. W macierzy, czyli pod marką NFS, pozostanie NFS: The Run, który już po pierwszym trailerze wskazuje, że będzie ideowym spadkobiercą Undercovera i być może Hot Pursuit. Z drugiej strony pomiędzy jesienne premiery Hot Pursuit i The Run wiosną wydano SHIFTa 2 będącego bez dwóch zdań następcą gry z 2009 roku.

Na tendencję do wydzielenia serii „symulacyjnej” SHIFT wskazuje także tytuł najnowszej odsłony – SHIFT 2: Unleashed bez sformułowania Need For Speed. Jednocześnie w logotypie odnajdujemy charakterystyczne „N”, a pierwszy napis jaki pojawia się w intrze gry to… „Need For Speed”. Z jednej strony gra jest promowana na dobrej marce jaką jest NFS, ale wyraźnie widać, że jest to odnoga serii o „symulacyjnym” charakterze. Czym więc charakteryzują się gry danej – nazwijmy to – frakcji?

Linia „zręcznościówek”:
Linia „symulatorów”:
  • uproszczony i „przyjemny” model jazdy,
  • otwartość świata gry, toczenie zmagań na publicznych ulicach,
  • obecność policji (ewentualnie),
  • fabuła (ewentualnie).
  • bardziej wymagający model jazdy,
  • toczenie zmagań na torach wyścigowych,
  • brak elementu nielegalności i policji.

Po co rozdzielono serię? Aby zaspokoić potrzeby wszystkich graczy, a w szczególności tych którzy po premierze Undercovera (zasmarkując wcześniej w Pro Street), a w szczególności po wydaniu Hot Pursuit (który dla wielu po SHIFCIE był czymś niedopuszczalnym) pragnęli kontynuowania gier o bardziej „symulacyjnym” charakterze mając już dość policji i ścigania się po publicznych drogach. Dalsze wydawanie gier co rok, na przemian raz „zrecznościówki”, raz „symulatora” na dłuższą metę nie mogło być kontynuowane. Więc aby wilk był syty (trend symulacyjny) i owca cała (trend zręcznościowy) najprawdopodobniej taki podział się utrwali. I trzeba rzec, że to sprytne i sprawiedliwe rozwiązanie. Tym bardziej, że zanosi się na to, że każda „frakcja” dostanie swoją grę w każdym roku – „symulatorzy” na wiosnę, a „zręcznościowcy” na jesieni.

Analizował: Maciej „Psycho Mantis” Stępnikowski

  • Kovalcio
    #1 napisany przez Kovalcio  9 miesiąc temu

    Bardzo ciekawie sformułowane bardzo ! ;) A do dawnych gier można jeszcze dorzucić NFS: Porsche 2000 ;) Z racji symulacji ! ;)

    • CDBulczi
      #2 napisany przez CDBulczi  9 miesiąc temu

      Jak Mantis napisał, nie porusza częsci sprzed 2001 roku.

  • Grzeyu
    #3 napisany przez Grzeyu  9 miesiąc temu

    Pro Street to jak dla mnie jednak była arkadówka, tyle że osadzona na prawdziwych torach. Bo jaka to symulacja jak całe Autopolis jedziesz bez używania hamulca, poza jednym miejscem na całym torze, do pomniejszych zakrętów zwalniając skrzynią biegów, która działa praktycznie jak hamulec. Ewentualnie jeżdżąc po ścianach, nawet bariery z opon nie przeszkadzały…

    Podział jednak widać, Shifty to już wyraźny ukłon w stronę realizmu. I dobrze, im większy mamy wybór jako gracze, tym lepiej.

    • CDBulczi
      #4 napisany przez CDBulczi  9 miesiąc temu

      Ja tu akurat z podziałem się zgodze. Poza torami w fizyce myśle ze delikatny ukłon w kierunku symulacji miejsce miał. Wystarczy choćby spróbować pograć na klawiaturze przez chwilke (wyłączając z puli aut Zonde). Fizyka jest nieco zbyt skomplikowana, aby było można konfortowo grać na tak prostym kontrolerze (co z przypadku częsci od UG do Carbona nie miało miejsca. w UC i HP również. Choć właściwie Carbon był taką swoistego rodzaju hybrydą, ale to już moje bardzo subiektywne odczucie).

      • Grzeyu
        #5 napisany przez Grzeyu  9 miesiąc temu

        Mi się wydaje, że ta trudność wynikała z mniejszego pola manewru, jakie masz na torze. Drogi na ulicznych NFSach były zawsze szerokie na kilometr, a przy torach wyścigowych musieli zadbać o geometrię, co skutkuje większą precyzją jakiej potrzebujesz do kierowania. W samej fizyce jakiegoś przełomu jednak nie zauważyłem, dopiero w Shifcie.

    • lecho
      #6 napisany przez lecho  9 miesiąc temu

      W porównaniu do Carbona czy Undercovera ProStreet jednak miał w sobie więcej z symulacji i Mantis ma rację rysując taki podział. Większy wybór dla graczy – fakt, to coś dobrego, tyle że dla sceny to niekoniecznie pozytyw. Wszystko tak naprawdę rozdziela się na dwie części – połowa graczy gra w jedną, druga połowa w drugą grę, co widać chociażby patrząc na listę graczy w Undercoverze i Shifcie. Fajnie by było, jakby pojawiła się edycja łącząca oba „światy”.

      • Lenarek
        #7 napisany przez Lenarek  9 miesiąc temu

        Jednych odrzucają tory, innych samochody-tramwaje, myślę, że taki symulator nielegalnych wyścigów byłby pomysłem dobrym, aczkolwiek ryzykownym… Jeszcze fani symulacji może by to przeżyli, natomiast cała rzesza graczy lubiących zręcznościowe wyścigówki raczej nie byłaby nastawiona pozytywnie do tego pomysłu…

      • Grzeyu
        #8 napisany przez Grzeyu  9 miesiąc temu

        Moim zdaniem Pro Street był takim połączeniem światów, tylko w wersji „arcadowy legal” zamiast „ulicznej symulacji”, jeśli już uznawać sam fakt przeniesienia na tory wyścigowe za symulację, bo model jazdy to tam był typowo arcadowy. Stan sceny = grywalność, a ciężko zrobić coś tak innowacyjnego i dobrego jak U1, od którego potem przez 3 części odcinano kupony…

  • MAJKEL a.k.a KOCURRRRO
    #9 napisany przez MAJKEL a.k.a KOCURRRRO  9 miesiąc temu

    Moim zdaniem ser żółty.
    Prostreet był fajny. Pozdrawiam G25

  • NFSPlanetGotch
    #10 napisany przez NFSPlanetGotch  9 miesiąc temu

    W sumie EA mówiła już o tym podziale z rok temu, ale nie mniej jednak artykuł fajny.
    Z czasem pewnie podzielimy to jeszcze bardziej, a mianowicie:
    a) „symulatory” od studia SMS (Shifty)
    b) „zręcznościówki z fabułą” od BlackBox
    c) „zręcznościówki bez fabuły… z nutką czegoś, co zwą powrotem do korzeni” od Criterion Games

    O i tak to wygląda.

  • Możesz użyć tych znaczników HTML: <a> <abbr> <acronym> <b> <blockquote> <cite> <code> <del> <em> <i> <q> <strike> <strong>

Do góry ^